C# 游戏MOD文件加载 C#如何设计一个支持MOD的文件加载系统

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mod应置于独立目录(如mods/mymod1/),用前缀隔离资源id、assemblyloadcontext隔离dll、叠加式patch改配置;资源可热替换,脚本逻辑需可插拔;配置解析须容错处理;mod执行须沙箱化调度并严格监控。

C# 游戏MOD文件加载 C#如何设计一个支持MOD的文件加载系统

MOD 文件路径怎么组织才不会和原游戏冲突

MOD 文件必须和原游戏资源分离,否则更新游戏会清空 MOD。最稳妥的方式是让 MOD 放在独立目录(比如 Mods/MyMod1/),加载时用前缀或命名空间隔离资源 ID。别把 MOD 文件直接扔进 Data/Assets/ 里——那是自找麻烦。

常见错误:用 Directory.GetFiles("Assets/", "*.asset") 一把梭扫全目录,结果 MOD 和原版同名文件互相覆盖,加载顺序一变就崩溃。

  • 所有 MOD 目录加唯一标识前缀,例如 mod_MyMod1_,避免资源 ID 冲突
  • AssemblyLoadContext 隔离 MOD 的 DLL(如果含脚本),防止类型重复注册
  • 禁止 MOD 覆盖核心配置文件(如 GameConfig.json),改用叠加式 patch 机制

如何安全地重载已加载的 MOD 资源

C# 没有真正的“卸载程序集”能力,AssemblyLoadContext.Unload() 在 .NET Core 3.0+ 才可用,且要求所有类型完全脱离引用,否则抛 InvalidOperationException: Cannot unload an assembly loaded into the default context

所以别指望热重载 C# 脚本类;对资源(贴图、配置、音频)可以安全替换,但对行为逻辑,得设计成“可插拔组件”,运行时切换实例,而非替换类型本身。

  • WeakReference 管理资源实例,方便 GC 回收旧对象
  • 配置类统一走 JsonSerializer.Deserialize<t>()</t>,不缓存静态实例
  • 若 MOD 含 ScriptableObjectunity 场景),必须调用 Resources.UnloadUnusedAssets() + 手动 DestroyImmediate()

MOD 配置文件解析时怎么处理版本兼容与字段缺失

用户会随便改 JSON,字段少一个、拼错一个、类型写成字符串却该是整数——这些都会让 JsonSerializer.Deserialize<t>()</t> 直接抛 JsonException,整个 MOD 加载失败。

不能靠 try-catch 整个反序列化过程来兜底,得让解析本身具备容错性。.NET 6+ 的 JsonSerializerOptions.PropertyNameCaseInsensitive = true 是基础,但远远不够。

  • 所有配置类字段加 [JsonIgnore(Condition = JsonIgnoreCondition.WhenWritingNull)],允许空值
  • 关键字段用可空类型int?String),配合 ?? 提供默认值
  • JsonDocument.Parse() 先粗筛结构,校验必要字段是否存在、类型是否合法,再进强类型反序列化

Unity 项目中如何避免 MOD 脚本干扰线程调度

MOD 作者可能随手写个 while(true) { Thread.Sleep(1); },或者在 Update() 里做 heavy IO,直接拖垮帧率。你不能信任任何外部代码的写法。

Unity 的 CoroutineJobSystem 都无法跨 Assembly 安全调度,所以 MOD 行为必须被“沙箱化”:不是限制语法,而是限制执行上下文。

  • 禁止 MOD 直接访问 UnityEngine.Time.deltaTimeinput,统一走你暴露的只读接口(如 IModContext.TickTime
  • 所有 MOD 的 Update()-类回调,必须注册到你自己的调度器(ModUpdateScheduler.Run()),并设硬性超时(如 2ms/frame)
  • DLL 加载后检查 IL 中是否有 Thread.StartTask.Factory.StartNew 等高危调用(可用 System.Reflection.Metadata 静态扫描)

真正难的不是加载 MOD,而是当它出错时,你能准确定位是哪个 MOD 的哪行逻辑卡住了主线程——日志得带上下文、加载时间戳、Assembly 签名哈希,缺一不可。

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