udp打洞失败头号原因是bind端口不一致:双方随机绑定导致nat映射失效;应固定端口、预热映射、同步打洞,并依nat类型决定是否需中继。

UDP打洞失败时,bind端口不一致是头号原因
两边程序各自bind随机端口,打洞包发出去后对方回包只能到旧端口——而那个端口早就被系统回收或没开映射。NAT设备只对“最近一次外发包的源端口+目标IP:端口”维持短暂映射,不是永久开通。
实操建议:
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- 用
net.ListenUDP绑定固定端口(如:50000),避免":0"让系统选端口 - 双方提前约定好打洞端口,且该端口在防火墙/路由器上未被拦截
- 若必须用动态端口,启动后立刻调用
conn.LocalAddr()读出实际绑定地址,并通过信令服务器交换 - linux下注意
net.ipv4.ip_local_port_range可能限制可用端口范围,50000–65535更稳妥
为什么WriteToUDP发不出去,但没报错?
UDP是无连接协议,WriteToUDP成功只代表数据进了发送缓冲区,不代表对方收到,也不代表NAT映射已建立。常见于:对方还没发过包、你的发包目标IP:端口不在其NAT映射白名单里、中间运营商做了UDP限速或丢弃。
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- 发包前先用
conn.WriteToUDP([]byte{0}, remoteAddr)发1字节空包“预热”NAT映射(某些对称型NAT要求严格匹配五元组) - 连续发3–5次打洞包,间隔
100–300ms,别依赖单次发送 - 用
tcpdump -i any udp port 50000确认本机是否真发出了包;用对方机器抓包确认是否收到 - 避免用
localhost或127.0.0.1测试——这绕过了NAT,完全不模拟真实场景
STUN响应能拿到公网IP,但p2p直连仍不通
STUN只解决“我是谁”,不解决“怎么让对方也看到我”。很多开发者误以为拿到mapped IP:port就能直接WriteToUDP,忽略了NAT类型差异:对称型NAT每次外发都会生成新映射,且只接受来自原目标地址的回包。
实操建议:
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- 用
stunclient github.com/ccding/go-stun测NAT类型,确认是否为全锥型(Full Cone)——只有这类才适合简单打洞 - 双方必须同时向对方的STUN得到的
mapped address发包(即“打洞同步”),不能一先一后 - 若一方是端口受限锥型(Port-Restricted Cone)或对称型(Symmetric),需引入中继(TURN)或服务端协助中转,纯UDP打洞大概率失败
- 检查
net.InterfaceAddrs()获取的本地IP是否含192.168.x.x或10.x.x.x——这才是你要告诉对方的内网地址,不是STUN返回的公网地址
Go里UDPConn复用和goroutine安全要注意什么
net.UDPConn本身是线程安全的,WriteToUDP和ReadFromUDP可并发调用,但共享buf或解析逻辑容易出竞态。更隐蔽的问题是:一个conn被多个goroutine长期阻塞在ReadFromUDP,会导致资源滞留。
实操建议:
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- 每个连接只启一个读goroutine,用
for { n, addr, err := conn.ReadFromUDP(buf) }循环处理,别为每次读新开goroutine - 写操作可并发,但若涉及构造不同内容的包,确保
buf不共用(比如用make([]byte, 1500)每次分配) - 用
context.WithTimeout包装ReadFromUDP调用,防止某次卡死拖垮整个连接 - 关闭连接前调用
conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(1 * time.Millisecond))唤醒阻塞读,再conn.Close()
打洞最不可控的是NAT行为本身——同一款家用路由器,固件版本差一个小点,NAT超时时间、映射粒度、是否校验源端口都可能变。别在没抓包验证前假设“逻辑应该通”。