在Phaser.js中实现物理组内子对象的独立拖拽与碰撞检测

28次阅读

在Phaser.js中实现物理组内子对象的独立拖拽与碰撞检测

本教程详细介绍了如何在phaser.js中使用arcade物理引擎,使物理组(physics group)中的每个子对象都能独立进行拖拽,同时保持与其他对象或世界边界的碰撞检测。核心方法是为每个子对象设置交互性并监听pointerdown、drag和dragend事件,从而实现精确的拖拽控制,同时利用phaser的物理系统处理碰撞响应。

核心原理与挑战

在Phaser.js中,当需要对物理组内的多个子对象进行独立操作(如拖拽)时,常常会遇到挑战。直接对整个物理组设置拖拽通常不符合需求,而对单个精灵(Sprite)进行拖拽的教程又无法直接应用于组内成员。本教程将聚焦于使用Phaser的Arcade物理引擎,通过精细的事件监听机制,实现物理组中每个子对象的可拖拽性,同时确保它们在拖拽过程中及拖拽结束后,依然能与环境中的其他物理对象或世界边界进行正确的碰撞交互。

实现步骤

要使物理组中的子对象能够独立拖拽并保持物理特性,主要涉及以下几个关键步骤:

1. 使子对象可交互并启用拖拽

首先,需要遍历物理组中的每个子对象,并为其启用交互功能。通过在setInteractive方法中传入一个配置对象,并设置draggable: true,可以一步到位地使对象变为可拖拽的。这比单独调用setDraggable更为简洁。

child.setInteractive({ draggable: true });

2. 监听拖拽相关事件

拖拽功能的实现依赖于三个核心事件:pointerdown、drag和dragend。

  • pointerdown 事件:记录被选中的对象 当用户点击(或触摸)到某个子对象时,pointerdown事件会在该子对象上触发。在此事件处理函数中,我们需要保存当前被点击的子对象,以便在后续的drag事件中对其进行操作。

    child.on('pointerdown', () => {   this.selectedPhoton = child; // 假设this.selectedPhoton用于存储当前选中的对象 });

    注意: 在迭代器内部定义事件监听器时,确保正确传递上下文(this),以便在回调函数中访问场景属性(如this.selectedPhoton)。

    在Phaser.js中实现物理组内子对象的独立拖拽与碰撞检测

    WeShop唯象

    WeShop唯象是国内首款AI商拍工具,专注电商产品图片的智能生成。

    在Phaser.js中实现物理组内子对象的独立拖拽与碰撞检测 113

    查看详情 在Phaser.js中实现物理组内子对象的独立拖拽与碰撞检测

  • drag 事件:实时更新对象位置drag事件在用户拖动鼠标(或手指)时,由Phaser的InputPlugin持续触发。在此事件中,我们获取当前指针的坐标,并将其赋值给之前保存的选中对象的x和y位置。

    this.input.on('drag', pointer => {     if (this.selectedPhoton) {         this.selectedPhoton.setPosition(pointer.x, pointer.y);     } });
  • dragend 事件:完成拖拽并清除选中状态 当用户释放鼠标(或抬起手指)时,dragend事件也会由InputPlugin触发。在此事件中,我们进行最后一次位置更新,并清除对选中对象的引用,表示拖拽操作结束。

    this.input.on('dragend', pointer => {     if (this.selectedPhoton) {         this.selectedPhoton.setPosition(pointer.x, pointer.y);         this.selectedPhoton = null; // 清除选中状态     } });

3. 保持物理特性与碰撞检测

上述拖拽机制不会干扰Phaser Arcade物理引擎的正常运作。只要子对象被添加到物理组中,并且场景中设置了相应的碰撞检测器(this.physics.add.collider),它们就会继续与其他物理对象或世界边界发生碰撞。在拖拽过程中,虽然我们手动设置了对象的位置,但其物理体(body)依然存在,一旦拖拽结束,它将继续受物理规则(如重力、碰撞反弹)的影响。

4. 碰撞后的视觉更新(可选)

为了让碰撞效果在视觉上更自然,特别是对于具有方向性的对象,可以在碰撞发生后更新其旋转角度以匹配新的速度方向。这通常通过监听worldbounds事件和collider回调来实现。

this.physics.world.on('worldbounds', (photon) => {     let newAngle = (new Phaser.Math.Vector2(photon.velocity)).angle();     photon.gameObject.setRotation(newAngle); });  this.physics.add.collider(this.photons, this.photons, (p1, p2) => {     let newAngle = (new Phaser.Math.Vector2(p1.body.velocity)).angle();     p1.setRotation(newAngle);     newAngle = (new Phaser.Math.Vector2(p2.body.velocity)).angle();     p2.setRotation(newAngle); });

完整示例代码

以下是一个基于Phaser.js的完整示例,演示了如何创建可拖拽的物理组子对象,并处理它们之间的碰撞以及与世界边界的碰撞,同时更新碰撞后的旋转角度。

 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">     <title>Phaser.js 物理组子对象拖拽教程</title>     <style>         body { margin: 0; }     </style>     <script src="//cdn.jsdelivr.net/npm/phaser/dist/phaser.min.js"></script> </head> <body>     <script>         var config = {             type: Phaser.AUTO,             width: 536,             height: 183,             physics: {                 default: 'arcade',                 arcade: {                                 gravity: { y: 0 }, // 示例中禁用重力                 }             },             scene: { create }         };           function create () {             this.add.text(10,10, 'Drag&Drop Demo')                 .setScale(1.5)                 .setOrigin(0)                 .setStyle({fontStyle: 'bold', fontFamily: 'Arial'});              // 创建一个三角形纹理用于子对象             let graphics  = this.make.graphics();             graphics.fillStyle(0xffffff);             graphics.fillTriangle(0, 0, 10, 5, 0, 10);             graphics.generateTexture('img', 10, 10);              // 创建物理组并添加子对象             this.photons = this.physics.add.group({               key: "img",               repeat: 2,               setXY: { x: 50, y: 50, stepX: 32 },             });              // 遍历子对象进行设置             this.photons.children.iterate(function (child) {               child.body.bounce.set(1); // 设置反弹系数               child.setVelocity(Phaser.Math.Between(0, 100),30); // 初始速度               let initialAngle = (new Phaser.Math.Vector2(child.body.velocity)).angle();               child.setRotation(initialAngle); // 根据初始速度设置旋转               child.body.collideWorldBounds = true; // 与世界边界碰撞               child.body.onWorldBounds = true; // 启用世界边界碰撞事件                // 关键:使子对象可交互并可拖拽               child.setInteractive({ draggable: true });               child.setScale(2);                // 监听子对象的pointerdown事件,保存当前选中的对象               child.on('pointerdown',  () => {                 this.selectedPhoton = child;               });              }, this); // <-- 确保传递正确的上下文              // 监听全局输入插件的drag事件,更新选中对象位置             this.input.on('drag', pointer =>  {                 if(this.selectedPhoton){                   this.selectedPhoton.setPosition( pointer.x, pointer.y);                 }             });              // 监听全局输入插件的dragend事件,完成拖拽并清除选中状态             this.input.on('dragend', pointer =>  {                 if(this.selectedPhoton){                     this.selectedPhoton.setPosition( pointer.x, pointer.y);                     this.selectedPhoton = null;                 }             })              // 监听世界边界碰撞事件,更新碰撞对象的旋转角度             this.physics.world.on('worldbounds', (photon) => {                 let newAngle = (new Phaser.Math.Vector2(photon.velocity)).angle();                 photon.gameObject.setRotation(newAngle);             });              // 设置组内子对象之间的碰撞检测             this.physics.add.collider(this.photons, this.photons, (p1, p2) => {                 let newAngle = (new Phaser.Math.Vector2(p1.body.velocity)).angle();                 p1.setRotation(newAngle);                 newAngle = (new Phaser.Math.Vector2(p2.body.velocity)).angle();                 p2.setRotation(newAngle);

text=ZqhQzanResources