WebXR 是 W3C 标准的 javaScript API,用于在网页中创建沉浸式 vr/ar 体验,取代已废弃的 WebVR;它支持设备检测、双目渲染、6DoF 头部追踪、手柄输入及参考空间管理,现代浏览器普遍支持但需用户授权。

javascript 本身不直接“实现”虚拟现实,而是通过浏览器提供的 WebXR API(WebVR 已被废弃)来访问 VR/AR 设备能力。目前标准是 WebXR Device API,它统一支持 VR 和 AR 场景。
WebXR 是什么?
WebXR 是 W3C 标准的 JavaScript API,用于在网页中创建沉浸式 3D 体验。它取代了旧的 WebVR API(2021 年起主流浏览器已停止支持)。所有现代浏览器(chrome、edge、firefox、safari 16.4+ 有限支持)都支持 WebXR,但需用户授权访问头戴设备(如 Meta Quest、Pico、windows Mixed Reality)。
核心功能有哪些?
WebXR 提供以下关键能力:
- 设备检测与请求会话:用
navigator.xr.requestsession("immersive-vr")判断是否支持 VR 并启动会话 - 渲染上下文管理:通过
XRWebGLLayer获取双目视图的帧缓冲,适配左右眼渲染 - 空间追踪:获取
XRFrame中的getViewerPose(),拿到头部位置、朝向(6DoF)、坐标系信息 - 输入控制器支持:识别手柄(如 Oculus Touch、Quest 控制器),读取按钮、触发器、抓取姿态和 3D 位姿
- 参考空间(Reference Spaces):定义世界坐标系类型,如
"local"(相对用户初始站立点)、"bounded-floor"(有边界地面空间)
一个最小可运行示例(简化版)
不需要框架也能起步:
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if ("xr" in navigator) { const session = await navigator.xr.requestSession("immersive-vr"); session.addEventListener("end", () => console.log("VR 退出")); const gl = canvas.getContext("webgl"); const xrGL = new XRWebGLLayer(session, gl); session.updateRenderState({ baseLayer: xrGL }); function render(time, frame) { const pose = frame.getViewerPose(xrGL.referenceSpace); if (pose) { // 遍历左右眼视图 for (const view of pose.views) { const viewport = xrGL.getViewport(view); gl.viewport(viewport.x, viewport.y, viewport.width, viewport.height); // 此处调用你的 WebGL 渲染逻辑(如 Three.js 或原生 drawArrays) } } } session.requestAnimationFrame(render); }
实际开发建议
纯原生 WebXR 开发门槛高,推荐搭配成熟库:
- Three.js:内置
XRManager,一行启用 VR:renderer.xr.enabled = true,自动处理会话、层、控制器绑定 - Babylon.js:开箱支持 WebXR,提供 ui 控件、手势交互、空间锚点等高级功能
- A-Frame:基于 html 的声明式 VR 框架,适合快速原型,如
<a-scene vr-mode-ui="enabled: true"></a-scene>
注意:移动设备(android Chrome)支持 WebXR,但仅限“无头显模式”(如 Cardboard);ios Safari 目前仅支持 AR("immersive-ar"),暂不开放 VR。
基本上就这些。WebXR 不复杂但容易忽略权限、坐标系对齐和帧同步细节。