javaScript操作canvas需先获取元素及2D上下文,再设样式、绘图(分路径定义与填充/描边)、清空重绘;须注意beginPath()、width/height设置及requestAnimationFrame动画。

要用 javascript 操作画布(<canvas></canvas>),核心是获取 Canvas 元素的 2D 渲染上下文,然后调用它的绘图方法。Canvas 是位图绘制,不保留图形对象,所有绘制都是“即刻生效、不留痕迹”的——画完就只是像素,没有“这个圆还能拖动”这种概念。
1. 获取 canvas 元素和 2D 上下文
这是所有操作的前提。必须先拿到 dom 元素,再通过 getContext('2d') 获取绘图环境:
- 确保 html 中有
<canvas id="myCanvas" width="400" height="300"></canvas> - js 中写:
const canvas = document.getElementById('myCanvas'); - 接着:
const ctx = canvas.getContext('2d');—— 这个ctx就是你后续所有绘图操作的对象 - 注意:宽高最好用
canvas.width/canvas.height设置(而非 css),否则图像会被拉伸
2. 设置绘图样式与状态
在真正画之前,通常要配置颜色、线宽、填充/描边方式等。这些是上下文的状态,会影响之后所有绘制:
-
ctx.fillStyle = '#ff6b35';—— 填充颜色(用于 fillRect、fill() 等) -
ctx.strokeStyle = 'blue';—— 描边颜色(用于 strokeRect、stroke() 等) -
ctx.lineWidth = 2;—— 线宽(单位像素) -
ctx.lineCap = 'round';—— 线端样式(’butt’/’round’/’square’) - 可随时用
ctx.save()和ctx.restore()保存/恢复当前状态(比如临时改颜色画一笔,再还原)
3. 绘制基本图形(路径 + 填充/描边)
Canvas 绘图分两步:先定义路径(path),再执行填充(fill())或描边(stroke())。矩形是例外,它有快捷方法:
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- 矩形(快捷):
ctx.fillRect(x, y, width, height);(实心)、ctx.strokeRect(x, y, width, height);(空心) - 圆形/弧线:用
ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle); ctx.fill(); - 直线/多边形:用
moveTo()定起点,lineTo()连点,最后closePath()闭合(可选),再fill()或stroke() - 注意:
beginPath()很关键!它清空上一次路径,避免意外连接
4. 清空画布与重绘逻辑
Canvas 不自动刷新,也不会记住你画过什么。需要手动清空或覆盖旧内容才能实现动画或交互:
- 全屏清空:
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); - 局部清空:传入任意矩形区域坐标和尺寸
- 重绘推荐模式:清空 → 更新数据(如坐标)→ 重新绘制全部图形(不要试图“只改一个圆”,而是整帧重画)
- 动画可用
requestAnimationFrame驱动,比setTimeout更平滑
基本上就这些。Canvas API 不复杂但容易忽略细节,比如忘记 beginPath() 导致路径叠加,或用 CSS 缩放导致模糊。动手画一个矩形、一个圆、一条线,跑通这四步,你就已经入门了。