
Python 做游戏是可行的,但“好用”要看你做什么类型的游戏、目标是什么、以及是否愿意接受它的定位和限制。
适合快速原型和教学入门
Python 语法简洁,库(比如 pygame、arcade、pygame-zero)封装得比较友好,新手几天就能跑出一个带键盘响应和简单图形的小游戏。老师教编程逻辑、学生做课程设计、独立开发者验证玩法点子,都很顺手。
不太适合中大型商业游戏
它不是为高性能实时渲染或复杂物理模拟设计的语言。主流 3A 或重度联网 MMO 几乎不用 Python 做核心逻辑——不是不能,而是效率、并发、打包分发、反编译防护等方面会明显吃力。
- CPython 解释执行,帧率上不去;想压榨性能得混用 Cython 或 C 扩展,反而增加复杂度
- 全局解释器锁(GIL)让多核 CPU 利用率受限,实时战斗+ai+网络+音效同时跑容易卡
- 打包成单个可执行文件(如用 PyInstaller)后体积大、启动慢、容易被提取源码
但它在游戏开发中仍有不可替代的角色
很多用 c++/C# 做主引擎的大厂,内部工具链大量用 Python:关卡编辑器插件、资源批量处理脚本、自动化测试、AI 行为树调试界面、服务器逻辑原型……这些地方 Python 的开发效率优势碾压。
立即学习“Python免费学习笔记(深入)”;
- unity 项目常用 Python 写构建流程或美术资源检查脚本
- 《文明》《炉石传说》等游戏的平衡性调试工具背后都是 Python
- 用 godot 可以直接写 GDScript(类似 Python),再导出到 C++ 性能层
基本上就这些。想做个能上线 steam 的像素风 RPG?Python + Pygame 完全可以。想做开放世界射击游戏?建议从 C#(Unity)或 C++(Unreal)起步,把 Python 当作趁手的辅助工具更实际。