用:hover实现悬停变色放大需分场景:dom元素直接使用;svg需设置pointer-events和fill;canvas须手动坐标计算;Three.js应采用Raycaster射线检测。

用 hover 伪类实现基础悬停变色放大
html5 本身不提供建模或交互能力,所谓“html5建模”实际是用 HTML + css + JS 构建可交互的二维/三维图形界面。悬停效果完全由 CSS 控制,:hover 是最直接、开销最低的方案。
关键点在于:必须作用于支持伪类的元素(如
、![HTML5建模怎么实现鼠标悬停效果_悬停变色放大交互【技巧】]()
),且不能用于内联元素(如 )除非显式设 display: block 或 inline-block。
button { background-color: #4a90e2; transition: all 0.3s ease; } button:hover { background-color: #1e60c2; transform: scale(1.05); }
注意:transform 和 transition 必须同时存在,否则缩放无缓动;scale() 基于元素中心点缩放,若需左上角锚点,加 transform-origin: top left。
SVG 元素悬停失效?检查 pointer-events 属性
在 SVG 中直接写 并配 CSS .node:hover,常出现悬停无反应——根本原因是 SVG 默认部分图形(如 、)的 pointer-events 为 none(尤其当 fill 为空或透明时)。
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- 确保目标 SVG 元素有
fill(哪怕fill="transparent") - 显式设置
pointer-events: visible或pointer-events: auto - 避免父容器设
pointer-events: none(常见于全屏遮罩层误覆盖)
svg .node { fill: #ff6b6b; transition: all 0.25s cubic-bezier(0.4, 0, 0.2, 1); } svg .node:hover { fill: #4ecdc4; transform: scale(1.2); }
注意:SVG 内 transform 需配合 transform-box: fill-box 和 transform-origin 才能精准控制缩放原点。
canvas 绘图无法直接用 :hover?得靠坐标计算
是位图绘制,所有图形都是像素,没有 DOM 节点概念,因此 :hover 完全无效。要实现“悬停某个圆/矩形时变色放大”,必须手动监听 mousemove,用 getBoundingClientRect() 换算鼠标相对于 canvas 的坐标,再逐个判断是否落在图形边界内。
- 放大效果不能用
transform: scale()(会缩放整个 canvas) - 正确做法是重绘该图形:增大半径、加深颜色,并在下一次
requestAnimationFrame中恢复 - 性能敏感:图形数量超 50 个时,建议用空间索引(如四叉树)加速命中检测
简单示例逻辑:
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { const rect = canvas.getBoundingClientRect(); const x = e.clientX - rect.left; const y = e.clientY - rect.top; // 假设 circles 是 [{x, y, r, baseR}, ...] circles.forEach(circle => { const dx = x - circle.x; const dy = y - circle.y; const distSq = dx dx + dy dy;
if (distSq <= circle.r * circle.r) { circle.r = circle.baseR * 1.3; // 临时放大 } else { circle.r = circle.baseR; // 恢复 }
}); });
Three.js 模型悬停卡顿?优先用 Raycaster 而非事件委托
在 Three.js 中,mesh 不是真实 DOM 元素,mouseenter/mouseleave 无法直接绑定。常见错误是给 canvas 外层 div 加 onmouseover,再凭空猜测哪个模型被悬停——这既不准又慢。
正确路径是:用 Raycaster 投射射线,检测与模型几何体的交点。
- 每次悬停前必须更新 raycaster 的
setFromCamera,传入当前鼠标归一化坐标(x在 [-1,1],y在 [-1,1]) - 只对需要交互的
mesh设mesh.userData.interactive = true,并过滤进raycaster.intersectObjects() - 变色用
mesh.material.emissive或切换material实例,避免频繁修改material.color触发 shader 重编译
缩放同理:不要改 mesh.scale 后重渲染整场景,而是仅对悬停 mesh 做局部 scale.set(1.1, 1.1, 1.1),并确保其 castShadow/receiveShadow 不因缩放错乱。
真正难的不是写几行 :hover,而是分清场景:DOM 元素用 CSS,SVG 看 pointer-events,Canvas 靠坐标算,webgl(Three.js)靠射线投射——混用或套用同一套思路,十次有九次卡在边界条件里。