javascript Canvas是什么_如何绘制图形和动画?

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canvas绘图需先获取元素再调用getContext(‘2d’),返回NULL则不支持;所有图形通过路径+填充/描边实现,须调用beginPath()防复用;动画用requestAnimationFrame配合clearRect()实现流畅重绘

javascript Canvas是什么_如何绘制图形和动画?

canvas浏览器内置的位图画布,不是 dom 元素,不能直接用 css 控制样式或响应鼠标事件——所有绘制必须通过 javaScript 调用 getContext('2d') 获取绘图上下文后手动完成。

怎么获取 Canvas 绘图上下文并确认是否可用

必须先拿到 元素,再调用 getContext('2d')。如果返回 null,说明浏览器不支持或类型写错(比如误写成 '2D''webgl' 但没检查返回值)。

const canvas = document.getElementById('myCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) {   console.error('2D context not supported'); }
  • getContext('2d') 返回的是一个状态机对象,所有绘图操作都依赖它当前的属性(如 fillStylelineWidth
  • 不要在每次绘制时重复调用 getContext,缓存 ctx 变量即可
  • Canvas 的宽高必须用 canvas.width / canvas.height 设置(CSS 缩放会拉伸图像,不改变实际分辨率)

怎么画矩形、圆形和路径(非 svg 方式)

Canvas 没有“画一个圆”这样的独立命令,所有图形都靠路径(path)+ 填充/描边组合实现。常见错误是忘记调用 beginPath(),导致上一次路径被意外复用。

ctx.fillStyle = '#ff6b6b'; ctx.fillRect(10, 10, 100, 50); // 直接填充矩形,不走路径 

ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 150, 40, 0, math.PI * 2); // 圆心 x/y、半径、起始/结束弧度 ctx.fill();

ctx.beginPath(); ctx.moveTo(200, 50); ctx.lineTo(250, 100); ctx.lineTo(200, 150); ctx.closePath(); ctx.stroke();

  • fillRect()strokeRect() 是快捷方法,不依赖路径,适合简单形状
  • arc() 的角度单位是弧度,不是度数;Math.PI * 2 = 360°
  • 每次调用 beginPath() 都会清空当前路径,漏掉它会导致多个图形连成一条线

怎么实现流畅动画(避免卡顿和残留)

Canvas 动画本质是「清屏 → 绘制 → 重绘循环。卡顿通常因为没用 requestAnimationFrame,残留则是因为没清空画布。

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function animate() {   // 清除整个画布(最简单方式)   ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 

// 更新位置、绘制 x += dx; y += dy; ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.fillRect(x, y, 20, 20);

requestAnimationFrame(animate); } animate();

  • clearRect()fillRect(0,0,w,h) 更高效,且不会受当前 fillStyle 影响
  • 不要用 setTimeoutsetInterval 驱动动画,它们不与屏幕刷新同步,容易掉帧
  • 复杂动画中,只清除需要更新的区域(局部 clearRect)比全屏清除更省性能,但需自己计算脏区

Canvas 的核心约束很明确:它不保存图形对象,只记录像素。这意味着你无法直接点击某个圆形触发事件,也不能单独修改某条线的颜色——所有交互和状态都得自己用 js 管理。这点和 SVG 完全不同,选型前务必想清楚需求边界。

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