c# System.Collections.Immutable 集合的性能开销

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应避免在高频场景中滥用不可变集合:ImmutableArray 修改开销大,ImmutableList 随机访问慢于 List,ImmutableHashSet 适合线程共享或需历史版本的场景;优先复用 Builder、预设容量、避免短生命周期 Builder,并警惕旧版本引用导致的冗余分配与 GC 压力。

c# System.Collections.Immutable 集合的性能开销

ImmutableArray 的内存分配开销比 T[] 高得多

每次调用 ImmutableArray.Add()ImmutableArray.SetItem() 都会创建新数组对象,底层触发 Array.copy()Array.Resize()。这不是“修改原数组”,而是构造全新副本——哪怕只改一个元素,也要复制整个底层数组。

实操建议:

  • 避免在 tight loop(如每帧更新、高频事件处理)中反复调用 Add()Builder.Add() 后再 ToImmutable();改用 ImmutableArray.CreateBuilder() 累积,最后一次性转出
  • 若已知大小,优先用 ImmutableArray.Create(params T[] items)ImmutableArray.Empty.AddRange(items),避免 Builder 内部多次扩容
  • ImmutableArray 本身是 Struct,但其内部持有的 T[] 是 heap 对象;大量小数组(如 ImmutableArray 长度为 1–5)会导致碎片加剧

ImmutableList 查找和索引访问比 List 慢 2–5 倍

ImmutableList 底层是平衡树(AVL tree),不是数组。这意味着 list[i] 不是 O(1),而是 O(log n);list.Contains(x) 也是 O(log n),而非 List.Contains() 的 O(n) ——但常数因子更大,实际性能更差。

常见错误现象:

  • ImmutableList 当作 List 替代品用于频繁随机访问场景(如 UI 列表渲染、物理引擎粒子索引)
  • 误以为 ImmutableList.ToImmutableArray() 是零拷贝转换——它仍要遍历整棵树并分配新数组
  • 未注意 ImmutableList.Value 属性已废弃,直接访问 list[i] 就是树遍历

何时该用 ImmutableHashSet 而不是 HashSet

只有当你需要「历史版本保留」或「多线程安全共享」且不希望加锁时,ImmutableHashSet 才有存在价值。它的插入/查找平均仍是 O(1),但哈希桶结构是不可变的 trie,每次变更都重建部分 trie 节点,带来额外指针跳转和 GC 压力。

使用场景对比:

  • 单线程、写少读多 → 用 HashSet + ReadOnlySet 包装更轻量
  • 需记录“上一帧集合状态”供回滚 → ImmutableHashSet 可直接保存引用,无需深拷贝
  • 跨 Task 共享集合且拒绝锁 → ImmutableHashSet 避免 ConcurrentDictionary 的复杂同步逻辑
  • 注意:ImmutableHashSet.union()Intersect() 并非就地合并,而是生成新实例;若链式调用多次,务必用 var result = set1.ToBuilder().UnionWith(set2).UnionWith(set3).ToImmutable();

Builder 模式不是银弹,过度使用反而更慢

ImmutableArray.CreateBuilder()ImmutableList.ToBuilder() 等确实能减少中间对象,但它们本身是 class,每次调用 ToImmutable() 仍要执行一次完整结构重建(如数组拷贝、树重平衡)。如果 builder 生命周期短、复用率低,开销可能比直接用可变集合还高。

性能关键点:

  • builder 复用很重要:不要在方法内 new builder → 操作 → ToImmutable() → return;应作为字段或池化对象复用
  • ImmutableArray.CreateBuilder(initialCapacity) 显式指定容量,避免 builder 内部数组多次 resize
  • 对纯追加场景,List + 最后一次 ToArray()AsReadOnly() 往往比 builder + immutable 更快
  • 调试时留意 GC 第 0 代回收频率——Immutable* 类型高频分配极易引发 GC storm

真正影响性能的往往不是“不可变”这个概念,而是你是否在不该持久化的路径上保留了旧版本引用。比如缓存了一个 ImmutableList 实例却从未复用,又在下一帧新建另一个——这时你付出的是双倍内存+双倍构建时间,而收益为零。

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