html5滤镜怎么实现像素化_html5像素化滤镜js技巧【技巧】

12次阅读

html5 canvas实现像素化需先用drawImage缩放至小画布并设ctx.imageSmoothingEnabled=false,再等比放大绘制回目标canvas;或用getImageData手动取像素块均值后putImageData填充。

html5滤镜怎么实现像素化_html5像素化滤镜js技巧【技巧】

html5 Canvas 如何用 getImageData 实现像素化

像素化本质是把图像按固定尺寸分块,每块用左上角(或平均)像素颜色填充整块。Canvas 的 getImageDataputImageData 是最直接可控的方式,不依赖 css 滤镜或 webgl,兼容性好且逻辑透明。

关键不是“加滤镜”,而是“重采样+色块填充”。常见错误是直接缩放再放大(导致模糊或抗锯齿干扰),或对每个像素单独操作(性能爆炸)。

  • 先用 ctx.drawImage 把原图绘制到一个离屏 canvas(尺寸设为原始宽高 / 像素尺寸,向下取整)
  • 再将该小画布等比放大绘制回目标 canvas,imageSmoothingEnabled = false 必须设为 false,否则浏览器会插值模糊
  • 像素尺寸建议取 2–16 的整数;太小看不出效果,太大易失真

ctx.imageSmoothingEnabled = false 为什么必须显式关闭

Canvas 默认开启图像平滑(即双线性插值),即使你画的是整数倍缩放,也会软化边缘、破坏像素块的硬边界。这个开关在 chrome/firefox/edge 中默认为 truesafari 也一样——它不看你的缩放是否为整数,只看是否调用了 drawImage。

容易被忽略的是:该属性作用于**当前上下文**,且**每次创建新 canvas 或重置 ctx 都会恢复默认值**。

立即学习前端免费学习笔记(深入)”;

  • 必须在 drawImage 前设置:ctx.imageSmoothingEnabled = false
  • 若使用多个 canvas(如离屏 + 主屏),每个 ctx 都要单独设置
  • 设置后不影响 getImageData 数据读取,只影响绘制时的采样行为

createImageData 手动构造像素块的适用场景

当需要精确控制每个色块颜色(比如取均值、中位数、或加噪),而不是简单缩放时,就得手动操作像素数据。这时绕不开 getImageData → 处理 data 数组 → putImageData

性能敏感点在于:data 是一维 Uint8ClampedArray,长宽需自己换算;直接遍历全部像素 O(n²) 很慢,应按像素块步进。

  • 假设像素尺寸为 pixelSize = 4,则外层循环:x 从 0 到 width 步长 4,y 同理
  • 每块内取 (x, y) 点的 r/g/b/a 值(data[(y * width + x) * 4]),赋给该块所有像素
  • 避免在循环里反复调用 putImageData,应一次性写完再提交

CSS Filter: pixelate() 不存在,别被误导

目前(2024)没有任何浏览器支持 filter: pixelate(8px) 这类语法。网上所谓“CSS 像素化”教程,实际是用 transform: scale() 配合低分辨率图,或用 svg + 模拟,本质都不是实时 Canvas 滤镜。

如果你在 react/vue 项目里封装像素化组件,优先走 Canvas 方案;若强行用 CSS,会遇到 DPR 适配问题、截图空白、无法与其它 Canvas 绘制叠加等问题。

真正难的不是实现,而是处理 canvas 的 devicePixelRatio 缩放、跨域图片限制、以及大图下 getImageData内存占用——这些不在基础像素化逻辑里,但上线前一定会撞上。

text=ZqhQzanResources