如何制作游戏角色对话系统_NPC对话界面开发技巧【指南】

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TextMeshPro文字不换行主因是RectTransform宽度为0或未设固定值,需检查容器宽、启用word Wrapping、避免手动拼接n;按钮重复触发须每次清除监听器;ScriptableObject修改需保存asset并确保引用正确。

如何制作游戏角色对话系统_NPC对话界面开发技巧【指南】

unity 中用 TextMeshPro 显示 NPC 对话时文字不换行

TextMeshPro 默认开启 wordWrapping,但实际不换行,大概率是容器 RectTransform 的宽度假设被忽略或设为 0。不是字体问题,也不是内容太短。

  • 检查对话框 ui 元素的 RectTransform:宽度必须明确(比如设为 300),不能依赖锚点拉伸却没给最小尺寸
  • 确保 TextMeshProUGUI 组件上勾选了 Enable Word Wrapping(默认开,但有时被脚本误关)
  • 如果用 SetText() 动态赋值,避免手动拼接 n —— TMP 会把换行符当真实换行,破坏自动折行逻辑;改用空格+长文本让其自然断行
  • 中英文混排时,英文单词过长(如 URL、ID)也会撑破宽度,可临时加 soft hyphen 或在脚本里用正则插入 零宽空格

对话选项点击后无响应或重复触发

常见于用 Button.onClick.AddListener() 在每轮对话中反复绑定,导致同一按钮累积多个监听器,点一次执行多次。

  • 每次显示新选项前,先调用 button.onClick.RemoveAllListeners() 清理旧绑定
  • 别在 Start()Awake() 里一次性绑定——对话流程是动态的,监听器必须随选项生成而新建
  • 如果用事件系统(EventTrigger),注意 PointerClickSubmit 的触发时机差异:移动端建议优先用 Submit 避免误触
  • 选项按钮禁用状态没同步更新:用户点完立刻设 button.interactable = false,否则快速连点可能触发两次

对话树用 ScriptableObject 管理时修改不生效

ScriptableObject 实例在编辑器里改了字段,运行时还是旧值,通常是因为该实例没被正确引用进场景对象,或者用了 new DialogueNode() 而非 Asset 引用。

  • 确认 Inspector 中挂载的是 Project 窗口里的 .asset 文件,而不是脚本自动生成的临时实例(后者在 Play Mode 退出后丢失)
  • ScriptableObject 类里不要写带参数的构造函数;所有数据初始化放在 OnEnable() 或通过自定义 Editor 赋值
  • 如果对话节点含引用类型(如 List),确保每个 DialogueOption 也是可序列化的 class(加 [System.Serializable]),否则编辑器无法保存嵌套内容
  • 修改后按 Ctrl+S(Win)/Cmd+S(Mac)保存 asset,Unity 不会自动保存 ScriptableObject 更改

使用 DOTween 做对话文字逐字打字效果卡顿或跳字

直接对 text.textDOText() 很方便,但默认行为会把空格、换行符也当“字符”动画,且未处理 RichText 标签,导致标签被拆开显示,视觉错乱。

  • 改用手动控制:用 DOTween.To() 动画一个 int 进度值,再在 OnUpdate 里截取 sourceText.Substring(0, progress) 赋给 text.text
  • 提前过滤掉 RichText 标签:用正则 Regex.Replace(raw, @"]*>", "") 计算总字数,但显示时保留原始带标签字符串
  • 避免在每帧都调用 text.ForceMeshUpdate() —— TMP 内部已优化,仅在首次设置或字体变更时需要
  • 移动端低端机慎用 DOText(),它内部会高频修改字符串并重建 mesh,容易 GC;优先用协程 + yield return new WaitForSecondsRealtime(0.03f)

对话系统最耗时间的从来不是功能实现,而是状态同步——比如玩家中途切出游戏,回来时对话是否继续、选项是否重置、音效是否补播。这些边界情况不会报错,但会让测试反复卡住。

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