HTML5小游戏多关卡设计要注意啥_状态切换与数据持久化技巧【技巧】

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关卡状态必须用独立对象管理,避免全局变量污染;每个关卡应封装为类,实现生命周期钩子并显式清理资源;持久化数据需序列化、校验类型并加版本前缀;canvas与音频须主动暂停;共享数据应只读或通过服务层受控修改。

HTML5小游戏多关卡设计要注意啥_状态切换与数据持久化技巧【技巧】

关卡状态必须用独立对象管理,别在全局变量里

直接把 currentLevelplayerHealthscore 全塞进 window 或一个大对象里,后期加新关卡或调试时极易互相污染。比如第3关的敌人配置意外覆盖了第2关的掉落物表,但错误只在重进第2关时才暴露。

实操建议:

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  • 每个关卡用独立构造函数或类封装,如 Level1Level2,各自持有 init()update()destroy()
  • 关卡切换时,显式调用上一关的 destroy() 清理定时器、事件监听、Canvas 绘图上下文引用
  • 用弱引用(WeakMap)缓存关卡实例,避免 dom 或资源卸载后内存泄漏

localStorage 存关卡数据前必须序列化结构,别直接存 Canvas 对象

常见错误是把整个关卡实例(含 canvasImageAudio 等非可序列化对象)传给 localStorage.setItem('save', obj),结果静默失败或只存了个空对象。

实操建议:

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  • 定义清晰的「可持久化数据契约」:只存数值型状态,如 { level: 5, coins: 127, unlocked: [1,2,3,5] }
  • json.stringify() + JSON.parse() 双向转换,存前校验字段类型(例如 typeof data.level === 'number'
  • 为防跨设备/跨浏览器兼容问题,键名加版本前缀,如 gameSave_v2,升级时提供迁移逻辑

状态切换时 Canvas 和音频要主动暂停,否则后台继续消耗 CPU

用户切到第2关,但第1关的 requestAnimationFrame 还在跑,背景音乐还在 play(),不仅耗电,还可能造成音效叠加、帧率抖动。

实操建议:

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  • 所有关卡类实现统一生命周期钩子:onEnter()(恢复渲染/音频)、onExit()(取消 rafaudio.pause()、清空 setTimeout
  • document.hidden 监听页面可见性,在 visibilitychange 事件中统一暂停当前关卡,避免用户切标签页后游戏仍在运行
  • 音频资源用 AudioContext.suspend() 控制整体状态,比单个 Audio 实例更可靠

跨关卡共享数据要设访问边界,别让 Level3 意外改了 Level1 的配置

比如把敌人血量表 ENEMY_STATS 放在顶层,Level3 里写了 ENEMY_STATS.goblin.hp = 1,结果回退到 Level1 时小怪秒杀——这种隐式耦合极难定位。

实操建议:

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  • 共享数据只读化:用 Object.freeze() 封装配置表,或用 class + get 访问器控制读取
  • 需要动态修改的(如技能解锁),走明确的「服务层」,如 PlayerProgress.unlockSkill('fireball'),内部做校验和广播
  • 调试时加断点监控:在共享对象的 setter 或 Proxy 中 throw Error,快速捕获非法写入

关卡越多,状态边界越容易模糊;最麻烦的不是存不下数据,而是某个 levelData 被三个地方同时 mutate,而你只在 console.log 里看到最终结果。

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