Html5如何开发二维码扫描器

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90%摄像头黑屏或报错源于权限拒绝、非https协议、设备占用;须确保https/localhost、用户手势触发、video加载完成后再drawimage,并优先选用jsqr库。

Html5如何开发二维码扫描器

MediaDevices.getUserMedia 获取摄像头流但黑屏或报错

浏览器不给权限、HTTPS 缺失、设备被占用,这三类原因占了 90% 的「打不开摄像头」问题。非 HTTPS 环境下 getUserMedia 直接拒绝调用,本地开发用 localhost 可以绕过,但 file:// 协议一定失败。

  • 检查控制台是否报 NotAllowedErrorSecurityError —— 前者是用户拒权,后者基本就是协议问题
  • 确保页面运行在 https://http://localhost 下,否则直接放弃调试
  • navigator.mediaDevices.enumerateDevices() 看设备列表里是否有 videoinput,避免误用音频设备
  • 别在 DOMContentLoaded 里立刻调 getUserMedia,等用户手势(如按钮点击)触发,否则 chrome 会静默拒绝

canvasRenderingContext2D.drawImage 抓帧但解码失败

扫码本质是「持续从视频流抽帧 → 转成图像数据 → 交给解码库识别」。很多人卡在 drawImage 后得到的 canvas 是空的,或者 getImageData 返回全黑 —— 这通常是因为视频还没开始播放就画了。

  • 必须监听 video 元素的 loadeddata 事件后再首次 draw,否则 canvas 内容未初始化
  • canvas 尺寸要和 video 实际渲染尺寸一致(不是 video.width 属性值),建议用 video.videoWidth/video.videoHeight
  • 频繁调用 drawImage + getImageData 会卡顿,建议用 requestAnimationFrame 控制频率(比如 15fps 足够),别用 setInterval
  • 部分安卓 webviewgetImageData 返回的 Uint8ClampedArray 处理异常,可先用 canvas.toDataURL('image/png') 回退验证是否真有图像

jsQR 还是 quaggaJS

quaggaJS 已停止维护,最后发布是 2019 年,对现代浏览器兼容性差,尤其在 ios safari 上常因 webgl 权限或 OffscreenCanvas 缺失崩溃;jsQR 是当前事实标准,纯 JS 实现、无依赖、支持 Data URL / ImageData / Uint8Array 输入,体积小(gzip 后约 25KB)。

  • 别碰 quaggaJS,哪怕文档看着“功能多”,实际跑不起来的概率远高于 jsQR
  • jsQR 解码前需把 canvas 数据转成灰度 Uint8Array,它不接受 RGB 四通道数组,漏掉这步会返回 NULL
  • 传入的图像宽高最好在 300–600px 区间:太小特征不足,太大计算慢且手机发热明显
  • 解码失败时别立即重试,加个简单防抖(如 500ms 内忽略重复结果),避免同一帧反复识别出错

iOS Safari 扫码失败的硬限制

iOS 14.5+ 强制要求视频流必须启用 mediaStreamTrack.applyConstraints({ advanced: [{ focusMode: 'manual' }] }) 才能获得清晰帧,否则默认自动对焦延迟高、边缘模糊,jsQR 直接无法识别。这不是 bug,是 Apple 的隐私策略:模糊帧更难用于人脸识别。

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  • 拿到 MediaStreamTrack 后,立刻调用 applyConstraints 设置 { focusMode: 'manual' },即使你不需要手动调焦
  • 某些旧版 iOS 不支持该约束,需包裹 try/catch,失败则降级但保留基础流程
  • 别依赖 video.play()promise 结果来判断是否就绪 —— iOS 上它可能提前 resolve,但画面仍是黑的,仍得靠 loadeddata
  • 全屏模式(video.webkitEnterFullscreen())在部分 iOS 版本会中断媒体流,扫码界面尽量用 inline 播放

实际最难调的不是代码,是不同机型对自动对焦、曝光、白平衡的响应差异。哪怕同一行代码,在 iphone 12 和 ipad mini 6 上,可能一个秒扫一个要晃三秒——没有银弹,只能靠真机反复测。

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