canvas动画本质是requestanimationframe驱动的逐帧清屏重绘,需手动更新对象状态、用clearrect配合状态重置防叠加模糊,并避免像素操作、频繁创建对象等性能陷阱。

canvas 动画不是“加个动画属性”就能跑起来的,它本质是靠反复清屏 + 重绘实现的视觉暂留效果,核心在于 requestAnimationFrame 控制帧率、clearRect 管理画面状态、以及对象位置/状态的逐帧更新。
怎么用 requestAnimationFrame 替代 setTimeout 写主循环
用 setTimeout 容易掉帧、时间不准,requestAnimationFrame 会自动对齐屏幕刷新率(通常是 60fps),且页面切到后台时自动暂停,省电又安全。
实操建议:
- 必须把动画逻辑封装进一个函数里,再传给
requestAnimationFrame,不能直接写requestAnimationFrame(draw)后就结束——否则只执行一次 - 函数末尾要再次调用
requestAnimationFrame,形成递归调用链 - 别在循环里做耗时操作(比如遍历大数组、触发重排),否则直接卡顿
function animate() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); update(); // 更新小球 x/y、速度等 render(); // 绘制小球 requestAnimationFrame(animate); // 关键:自己调自己 } requestAnimationFrame(animate);
clearRect 清屏不彻底?常见漏点在哪
清屏只是擦掉像素,不会重置绘图状态(比如 fillStyle、globalAlpha、lineWidth)。如果上一帧设置了半透明填充,不清除状态,下一帧叠加绘制就会越来越“糊”。
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常见错误现象:
- 动画物体边缘发虚、颜色变深
- 旋转图形越转越粗(因为
stroke多次叠加) - 文字模糊、阴影堆叠
实操建议:
- 每次
clearRect后,显式重置关键状态:如ctx.globalAlpha = 1、ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0) - 避免在动画循环里反复调用
save()/restore(),开销大;优先用setTransform重置矩阵 - 如果只动局部区域(比如只更新一个小图标),可不用全屏清屏,改用
clearRect(x, y, w, h)擦指定矩形区
怎么让小球动起来:位置更新 + 边界反弹的最小闭环
Canvas 本身不管理对象,所有“运动”都靠你手动算坐标。最简模型就是:每帧给 x、y 加上 vx、vy,碰到边缘就翻转速度方向。
实操要点:
- 速度值别写死成整数(比如
vx = 2),要用小数(vx = 2.3)才能体现平滑感;整数容易因像素对齐产生抖动 - 边界判断必须用
和 <code>>= canvas.width - diameter,不能只写=== 0——因为速度可能跳过精确等于 0 的帧 - 反弹后建议微调位置(如
x = 0; vx = -math.abs(vx)),防止下帧又被判定为越界,卡在边缘抖动
function update() { x += vx; y += vy; if (x <= 0 || x >= canvas.width - size) vx *= -1; if (y <= 0 || y >= canvas.height - size) vy *= -1; }
Canvas 动画卡顿?先盯这三个地方
卡顿 rarely 是 Canvas 本身的问题,大概率出在你的代码结构或资源使用上。
最容易被忽略的瓶颈点:
-
getImageData/putImageData:每帧读写像素数据是重量级操作,能不用就不用;真要图像处理,考虑 Web Workers 或OffscreenCanvas - 频繁创建对象:比如每帧 new 一个
Path2D或临时数组,会触发 GC,造成偶发卡顿;复用对象或用 Pool 管理 - 监听了
resize但没节流:窗口拖拽时高频触发 canvas 重设宽高,会清空缓冲、重置上下文,打断动画流
Canvas 动画的“复杂点”不在怎么画,而在于你怎么管状态、控节奏、避陷阱——画布是白纸,但纸上的每一笔,都得你自己记清楚谁画过、谁该擦、谁还没动。