答案是实现软件渲染管线需构建基础数据结构、完成3D到2D变换、光栅化三角形并着色输出。首先定义Vec3、Vec2和Color结构及4×4矩阵类;接着依次进行模型、视图、投影变换,经透视除法映射至屏幕坐标;然后通过包围盒与重心坐标判断像素是否在三角形内,结合Z-Buffer插值属性;最后应用Phong光照模型逐像素着色,利用双缓冲机制输出图像。

实现一个软件渲染管线,核心是用c++在CPU上模拟GPU的图形处理流程。不需要依赖OpenGL或DirectX,完全靠代码完成从3D模型到2D像素的绘制过程。关键步骤包括顶点变换、图元装配、光栅化、着色和帧缓冲输出。
1. 定义基本数据结构
先构建向量、矩阵和颜色等基础类型,用于后续计算。
- 使用
Struct Vec3表示三维坐标(x, y, z)和齐次坐标(w) - 定义
Vec2用于屏幕空间坐标 - 用
struct Color存储RGBA值(0-255) - 实现4×4矩阵类支持模型、视图、投影变换
例如:
struct Vec3 { float x, y, z, w; Vec3(float x=0, float y=0, float z=0, float w=1) : x(x), y(y), z(z), w(w) {} };
2. 实现变换与投影
将3D顶点转换到屏幕空间:
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- 模型变换:把局部坐标转到世界坐标
- 视图变换:根据摄像机位置调整坐标系
- 投影变换:使用透视投影矩阵生成裁剪空间坐标
- 进行透视除法(w除法),得到NDC坐标(-1到1)
- 映射到窗口坐标(如800×600屏幕)
投影后顶点可用于三角形绘制。
3. 光栅化三角形
将变换后的三角形转换为像素集合。
- 对每个三角形,计算包围盒(bounding box)
- 遍历包围盒内所有像素,使用重心坐标判断是否在三角形内
- 插值顶点属性(如颜色、纹理坐标、深度)
- 写入帧缓冲前检查深度缓冲(Z-Buffer)
简单示例:平底/平顶三角形分割或扫描线填充均可实现。
4. 着色与输出
决定每个像素的颜色。
- 实现简单的Phong光照模型:环境光+漫反射+高光
- 支持逐像素着色(类似fragment shader)
- 使用双缓冲机制避免画面撕裂
- 最终通过SDL、SFML或写BMP文件输出图像
可扩展支持纹理映射:用UV坐标采样图像并插值。
基本上就这些。虽然性能不如硬件渲染,但能深入理解图形管线原理。适合学习渲染流程、调试可视化或嵌入式环境使用。不复杂但容易忽略细节,比如深度精度、背面剔除和透视矫正插值。