html5滤镜怎么实现水墨效果_html5水墨滤镜css写法【步骤】

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canvas 2D 是目前 html5 中唯一可控、可复现真实水墨质感的方式,需通过 getImageData 获取像素、Sobel 边缘检测、距离衰减与高斯扩散实现晕染飞白;css 滤镜仅能辅助营造氛围,webgl 方案适合高性能动态渲染。

html5滤镜怎么实现水墨效果_html5水墨滤镜css写法【步骤】

canvas 2D 上用 getImageData + 像素计算模拟水墨效果

纯 CSS 滤镜(如 Filter: contrast()blur())无法实现真正水墨的晕染、飞白、浓淡渐变等特性。必须回到 Canvas 2D 的像素级控制——这是目前 html5 中唯一可控、可复现水墨质感的方式。

核心思路是:读取图像原始像素 → 对灰度、边缘、扩散区域做分层处理 → 模拟墨迹在宣纸上的渗透与晕开。

  • 先用 ctx.drawImage() 把图片画到离屏 canvas 上
  • 调用 ctx.getImageData(0, 0, width, height) 获取 Uint8ClampedArray 像素数组
  • 对每个像素计算局部梯度(Sobel 算子),识别“墨线”边缘
  • 对边缘附近像素按距离衰减墨色,并叠加轻微高斯扩散(用简单 3×3 卷积近似)
  • 最后把处理后的像素写回 putImageData()

CSS filter 能做的只是“类水墨”氛围烘托

CSS 滤镜不能生成新像素,也不能感知结构,所以只能辅助营造近似观感,适合静态 banner 或轻量装饰。

常见组合示例(作用有限但加载快):

立即学习前端免费学习笔记(深入)”;

img {   filter:      grayscale(80%)      contrast(1.6)      brightness(0.9)      blur(0.4px)      drop-shadow(0 0 2px rgba(0,0,0,0.15)); }
  • grayscale() 是基础,水墨本质是单色层次
  • contrast() 拉开浓淡,但过大会丢失中间灰阶
  • blur() 值必须极小(≤0.5px),否则变油画而非水墨
  • drop-shadow() 可模拟少量晕染,但方向和衰减不可控

WebGL 方案(Three.js + 自定义 shader)适合高性能动态水墨

如果需要实时笔触、墨量控制、纸纹叠加或动画渲染,Canvas 2D 会很快卡住。此时应切到 WebGL,用 fragment shader 实现物理启发的扩散模型。

  • Three.js 中用 ShaderMaterial 加载自定义 GLSL
  • 关键变量包括:u_inkAmount(墨量)、u_dampening(纸吸水性)、u_paperTexture(宣纸噪点图)
  • shader 内用多步迭代模拟墨水在纤维间的毛细扩散(非真实流体,而是带方向的指数衰减采样)
  • 必须配合 FBO(帧缓冲)做多次渲染循环,否则无法体现“层层晕染”

注意:这种写法无法降级到 Canvas 2D,且移动端兼容性需测试 OES_texture_float 扩展是否可用。

直接套用现成库要小心“假水墨”陷阱

npm 上搜 ink-effectsumi-e 多数只是 CSS 滤镜叠加工具函数,或用 svg 做噪声纹理——它们不处理边缘语义,也无墨色浓度建模。

  • 检查源码是否含 getImageData 或 WebGL shader,没有就不是真水墨
  • 观察 demo 在不同分辨率下是否失真:Canvas 2D 方案缩放后像素会糊,WebGL 方案则保持清晰
  • 留意是否支持透明通道:真实水墨有“飞白”,即部分区域完全透底,这要求 alpha 通道参与计算

真正可用的开源参考极少,canvas-inkgitHub)是少数做了边缘检测+扩散卷积的,但文档缺失,需自己补全宣纸纹理混合逻辑。

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